Roblox no es un videojuego en el sentido tradicional. Es una plataforma digital que aloja millones de juegos creados por sus propios usuarios. Funciona como un ecosistema

Roblox suele aparecer en las conversaciones adultas como algo poco claro o de plano desconocido. Para muchos padres, madres y docentes es uno de los juegos preferidos por los niños, una forma de entretenimiento aparentemente inofensiva que ocupa horas frente a la pantalla. Sin embargo, recientes episodios que involucraron a menores contactados a través de esta plataforma obligan a mirar el fenómeno con mayor atención y, sobre todo, con menos simplificaciones.
Roblox no es un videojuego en el sentido tradicional. Es una plataforma digital que aloja millones de juegos creados por sus propios usuarios. Funciona como un ecosistema: algunos juegan, otros crean, otros diseñan objetos virtuales y muchos conversan. En ese sentido, se parece menos a un videojuego clásico y más a una red social interactiva, aunque no siempre se la perciba de ese modo.
Su popularidad entre niños y adolescentes se explica por varias razones. Es gratuito, accesible desde múltiples dispositivos y propone una lógica de exploración casi infinita. A diferencia de otros juegos, Roblox invita a crear. Introduce de manera temprana nociones de programación, diseño y lógica digital, motivo por el cual suele destacarse su potencial pedagógico y creativo.
Sin embargo, toda plataforma que fomenta la interacción masiva entre usuarios también abre la puerta a riesgos. Y es en ese punto donde el debate se vuelve incómodo, pero necesario.
Roblox contempla la posibilidad de que las y los usuarios se comuniquen entre sí, en esa condición es cuando los depredadores actúan e inducen a las y los menores a migrar hacia otras apps de comunicación fuera del control de la plataforma. Está documentado que los agresores una vez que consiguen comunicación y confianza utilizan la plataforma para solicitar y difundir pornografía infantil e incluso avanzar hacia encuentros personales.
Recientemente, una nota periodística informó sobre dos hermanas, Sabine Yohumi y Mary Beabey, de 10 y 16 años, quienes fueron encontradas en la Terminal de Autobuses de Pasajeros de Oriente (TAPO), a donde llegaron aparentemente desde Campeche luego de ser contactadas por un hombre a través de la plataforma Roblox. El caso generó alarma pública y reactivó una reacción conocida: la búsqueda de un culpable inmediato. En muchos discursos, el señalamiento recayó directamente sobre el juego.
Conviene hacer una distinción clave, Roblox no “provoca” estos hechos del mismo modo que no lo hacen, por sí solas, las redes sociales, los servicios de mensajería o el teléfono. Pero sí ofrece un entorno de interacción donde el contacto entre desconocidos es posible, frecuente y, muchas veces, poco comprendido por los adultos responsables.
El episodio expone al menos tres cuestiones centrales. La primera es que los videojuegos en línea ya no son solo espacios lúdicos, sino verdaderos espacios sociales. Allí se conversa, se negocia, se construye confianza y se generan vínculos. Para un niño, un compañero de juego habitual puede transformarse rápidamente en alguien cercano, aun sin conocer su identidad real.
La segunda cuestión es la persistente brecha generacional en la comprensión de estos entornos. Muchos adultos continúan asociando el riesgo digital únicamente con redes sociales visibles como Instagram o TikTok, mientras subestiman lo que ocurre en plataformas de juego. Esa mirada parcial deja zonas enteras sin supervisión ni diálogo.
La tercera es que la respuesta social suele oscilar entre dos extremos igualmente problemáticos: la negación del riesgo o la prohibición absoluta. Ninguna de las dos resulta eficaz.
Roblox presenta ventajas reales. Estimula la creatividad, el trabajo colaborativo y el aprendizaje autodidacta. Para muchos niños, niñas y adolescentes, es el primer contacto con la idea de crear algo propio en el mundo digital. Además, ofrece formas de socialización que, cuando están mediadas por adultos y reglas claras, pueden resultar positivas.
Pero también tiene desventajas que no pueden ignorarse. Como la exposición a contenidos inapropiados u otros como los ya descritos. Además, hay que añadir que el uso de una moneda virtual, los Robux, introduce lógicas de consumo que no siempre son comprendidas por los más chicos y que pueden generar presión para gastar dinero real.
El problema de fondo no es Roblox, sino la dificultad de nuestra sociedad para acompañar a las infancias en entornos digitales que avanzan más rápido que las herramientas de control, regulación y educación. Las niñas, niños y adolescentes ingresan a estos espacios con naturalidad; los adultos, muchas veces, llegan tarde o no llegan.
Si se acepta que Roblox —como tantas otras plataformas— llegó para quedarse, entonces el desafío pasa por la gestión del riesgo más que por la prohibición. En ese marco, algunas recomendaciones generales pueden contribuir a reducir situaciones de exposición, aun sabiendo que no existen garantías absolutas.
En primer lugar, resulta clave que los adultos comprendamos la plataforma. Saber cómo funciona, qué tipo de juegos ofrece y de qué manera se comunican los usuarios es una condición mínima para cualquier acompañamiento real. Supervisar sin entender suele traducirse en controles formales que los menores aprenden rápidamente a esquivar.
En segundo lugar, es importante utilizar las herramientas de privacidad disponibles. Roblox permite configurar quién puede comunicarse con el usuario, quién puede invitarlo a juegos y qué tipo de mensajes puede recibir o, de plano, eliminar la posibilidad de chatear. Estas opciones existen, pero muchas veces no se activan por desconocimiento o desinterés.
Otra recomendación central es hablar de manera explícita sobre los riesgos, sin alarmismo, pero sin ingenuidad. Los niños y adolescentes necesitan saber que no todas las personas en línea son quienes dicen ser y que nunca es apropiado compartir datos personales, imágenes, direcciones o acordar encuentros fuera del entorno digital. Estas conversaciones son más efectivas cuando se sostienen en el tiempo y no como advertencias aisladas.
Hemos abordado antes, cuando conversábamos sobre el uso problemático de las pantallas, la necesidad de establecer límites claros de uso, tanto en cantidad de tiempo como en horarios. No solo por razones de seguridad, sino también de salud y equilibrio con otras actividades. El uso excesivo dificulta el acompañamiento adulto y reduce la capacidad de detectar señales de alerta.
Finalmente, la seguridad digital no depende únicamente de filtros automáticos o configuraciones técnicas, sino de vínculos donde los menores sepan que pueden contar lo que les pasa sin temor a castigos inmediatos.
El caso de las niñas encontradas en la TAPO, después de 10 días de haber sido reportadas como desaparecidas, no debería leerse como un hecho aislado ni como una condena definitiva a la plataforma, sino como un llamado de atención más amplio. Roblox, con sus luces y sombras, funciona como un espejo de nuestra época: muestra el potencial creativo de las nuevas generaciones, pero también deja al descubierto las fragilidades de los sistemas de cuidado.
Tal vez la pregunta no sea si las niñas, niños y adolescentes deberían usar Roblox, sino cómo logramos que lo hagan de manera más segura, consciente y acompañada. Porque el verdadero desafío no está en apagar la pantalla, sino en aprender a mirar —y a cuidar— lo que sucede dentro de ella.
¡Recibe las noticias al momento en tu Whatsapp! Únete a nuestro Canal: https://bit.ly/3S0OztH