Los videojuegos que enfrentarían impuestos en México

La medida forma parte de la Ley de Ingresos 2026 y busca desincentivar la compra de títulos con violencia explícita

Imagen: Redacción
 
Hace (8) meses
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La industria de videojuegos supera los 2,300 millones de dólares anuales.

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El Gobierno de México incluyó en la Iniciativa de Ley de Ingresos de la Federación 2026 una propuesta para gravar con un impuesto del 8 por ciento a los videojuegos considerados violentos.

Aunque aún no se ha publicado una lista oficial de títulos, se estima que los más afectados serán aquellos clasificados para mayores de edad.

Razones detrás del impuesto

De acuerdo con la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP), el Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) puede utilizarse con fines extrafiscales, como reducir el consumo de productos que impactan en la salud. En este caso, el gravamen busca disminuir el acceso a videojuegos con violencia intensa, escenas sangrientas, contenido sexual, lenguaje fuerte o apuestas con dinero real.

La medida también pretende generar recursos para reforzar programas de salud mental, así como garantizar la protección de niñas, niños y adolescentes. El Ejecutivo federal considera que el impuesto incentivará una reflexión más consciente entre los consumidores sobre el contenido que adquieren.

Videojuegos que entrarían en la lista

La propuesta prevé que el impuesto aplique a videojuegos clasificados como C y D en México, o M (Mature) en el sistema estadounidense, que no son aptos para menores de 18 años. Entre los posibles títulos estarían:

  • Grand Theft Auto

  • Call of Duty

  • Resident Evil

  • Silent Hill

  • Battlefield

  • Cyberpunk 2077

  • Halo

  • Left 4 Dead

  • Dead Space

  • The Evil Within

  • Wolfenstein

  • Alone in the Dark, entre otros.

El impuesto aplicaría tanto para videojuegos en formato físico como para servicios en línea que ofrezcan descargas o acceso directo a este tipo de contenidos.

Con esta medida, el Gobierno de México busca no solo obtener ingresos fiscales, sino también establecer un control social sobre el consumo de productos digitales considerados de alto impacto psicológico.

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